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服务器租用之网络游戏服务器分析

服务器租用之网络游戏服务器分析
网络游戏服务器实例分析
   在网络内容服务中,网络游戏是一块发展很快很火热的市场。对ISP服务商而言,这是一个很好的市场机会。下面我们以上海盛大游戏网站为例来做一个案例分析。
应用背景:
   盛大引进的是韩国游戏,最早是“传奇”游戏,现在又增加了“坦克”游戏。
采购情况:
   到目前为止,盛大已经采用1500多台浪潮NF120/160服务器。盛大公司将这些服务器托管给电信局管理。
应用分析:
   我们以传奇游戏为例。传奇游戏是一种比较典型的韩国式游戏,它采用多服务器负载均衡的方式来构筑游戏网站。8台服务器为一组,包括4台游戏接入和验证服务器(game gate server)、1台数据库服务器(database server)和3台游戏服务器(game server)。4台gg服务器和3台gs服务器可以实现负载均衡,也就是说,一台服务器坏了后会损失一些性能,即访问速度会稍微慢一点,但不会导致网站的不可访问。当网站需要扩大规模时,可以以组为单位增加服务器群。为了降低成本,盛大采用了不少Windows 2000 professional操作系统。
   
从用户的角度看,衡量服务器的应用性能就是看服务器能同时支持的最大用户数是多少(当然,服务器的响应时间应该在可以接受的水平之内)。盛大在不断的测试中,发现最经济的配置是:4台gg服务器用NF120,配置双CPU、256M内存和一块IDE硬盘;1台db服务器用NF120/NF160,配置单CPU、256M内存;gs服务器用NF160,配置双CPU、1G内存。

  首先,我们分析一下gg服务器。不难发现,gg服务器对处理器的配置高,而内存和硬盘配置都比较低,这是为什么呢?我们可以从gg服务器的作用来分析。Gg服务器的任务是处理大量游戏用户的接入访问请求,这种请求量比较大,要占据很多的处理器资源;但每一个请求只涉及很少的一些数据,不用频繁的访问硬盘,对内存的容量和硬盘系统的性能要求不高。通常来讲,大容量的内存和快速的硬盘对应用系统的性能可以提高不少,但这个提高是针对数据量大以及频繁访问硬盘的应用而言的。我们知道,内存和硬盘都只是数据存储的地方,合理的配置内存和硬盘可以使系统更快的读写数据,从而降低处理器的等待时间或提高处理器的处理效率,从整体看,系统的性能就得到了提高。因此,处理器通常决定了服务器性能的最大潜力,而服务器的其他部分和软件系统如果出现瓶颈,则会不同程度的影响处理器的运行效率。其次,我们看看db服务器的配置。Db服务器如果是做一个系统的后台,它的要求往往是比较高的。在传奇游戏中,所有组服务器群的后台数据库服务器要求比较高,采用浪潮NF160服务器,而在一组服务器群中,其db服务器不涉及很多的数据,要求并不高,所以可以采用配置较低的NF120。最后,我们来分析一下gs服务器。游戏用户在登陆游戏网站后,是在gs服务器上玩游戏。Gs服务器的处理任务和数据量都更繁重,所以采用了更高的配置。
  
  传奇游戏是用户量极大的网上在线游戏,可通过多服务器集群的方式来提高游戏运行能力。对于网吧游戏来说,它的规模要小很多,在网络游戏的设计上主要考虑单服务器运行的模式。在游戏应用中,如果把游戏的接入、游戏运行和数据库都放在单台服务器上,那么这些应用就会对服务器的处理能力提出很高的要求。另外,网吧的规模很大时,同时玩游戏的用户数也会很多,客观上要求游戏服务器有更强大的处理能力。
综合分析,我们建议先配置一台高档的企业级服务器,把视频服务器和游戏服务器放在一起。当视频应用增加,服务器如果出现性能不足,则建议把视频服务器与游戏服务器分开。

建议的产品和配置:

香港服务器租用 4型 1U

采用至强处理器,性能强劲,稳定,四核,专业高效,320G超大容量,。适合中小及大型企业专业级服务器。

    xeon
  • CPU: Intel至强四核2.13G
  • 内存:2G DDRAM Memory
  • 硬盘:320GB SATA
  • 带宽:共享100M本土和2M国际带宽
  • 流量:不限流量
  • 操作系统:Windows2003 或 linux
  • IP:1个
  • 机房:香港新世界

6280.00元/季,22800.00元/年

建议配置独享带宽
经典网络游戏服务器架构 网络游戏服务器架构图 这个图是一个区的架构图,所有区的架构是一样的。上面虚线框的ServerGroup和旁边方框内的架构一样。图上的所有x N的服务器,都是多台一起的。红线,绿线,和蓝线图上也有图示,这里就不多介绍了。关于Agent Server大家也能看出来,其实就是Gate。 这里主要介绍下图上的标记了号码的位置的数据连接的内容和意义。 1- 这是一条WebService的管道,在用户激活该区帐号,或者修改帐号密码的时候,通过这条通道来插入和更新用户的帐号信息。 2- 这也是一条WebService管道,用来获取和控制用户该该组内的角色信息,以及进行付费商城代币之类的更新操作。 3- 这是一条本地的TCP/IP连接,这条连接主要用来进行服务器组在登陆服务器的注册,以及登陆服务器验证帐户后,向用户服务器注册帐户登陆信息,以及进行对已经登陆的帐户角色信息进行操作(比如踢掉当前登陆的角色),还有服务器组的信息更新(当前在线玩家数量等)。 4- 这也是一条本地TCP/IP连接,这条连接用来对连接到GameServer的客户端进行验证,以及获取角色数据信息,还有传回GameServer上角色的数据信息改变。 5- 这条连接也是一条本地的TCP/IP连接,它用来进行公共信息服务器和数个游戏服务器间的交互,用来交换一些游戏世界级的信息(比如公会信息,跨服组队信息,跨服聊天频道等)。 6- 这里的两条连接,想表达的意思是,UserServer和GameServer的Agent是可以互换使用的,也就是玩家进入组内之后,就不需要再切换Agent。如果不怕乱套,也可以把登陆服务器的Agent也算上,这样用户整个过程里就不需要再更换Agent,减少重复连接的次数,也提高了稳定性。(毕竟连接次数少了,也降低了连不上服务器的出现几率) 在这个架构里面,GameServer实际上是一个游戏逻辑的综合体,里面可以再去扩展成几个不同的逻辑服务器,通过PublicServer进行公共数据交换。 UserServer实际上扮演了一个ServerGroup的领头羊的角色,它负责向LoginServer注册和更新服务器组的信息(名字,当前人数),并且对Agent进行调度,对选择了该组的玩家提供一个用户量最少的Agent。同时,它也兼了一个角色管理服务器的功能,发送给客户端当前的角色列表,角色的创建,删除,选择等管理操作,都是在这里进行的。而且,它还是一个用户信息的验证服务器,GameServer需要通过它来进行客户端的合法性验证,以及获取玩家选择的角色数据信息。 采用这种架构的游戏,通常有以下表现。 1- 用户必须激活一个大区,才能在大区内登陆自己的帐号。 2- 用户启动客户端的时候,弹出一个登陆器,选择大区。 3- 用户启动真正的客户端的时候,一开始就是输入帐号密码。 4- 帐号验证完成之后,进行区内的服务器选择。 5- 服务器选择完成之后,进入角色管理。同时,角色在不同的服务器里不能共享。 市面上符合上面几个表现特征的游戏相当的多,而且也不乏旷世巨作。这个架构不是一个新的架构,但是它足够经典和完善,并且逻辑简单而清晰,用来做MMORPG,或者其它网络游戏的服务器架构,是一种不错的选择。